●2002.03.04(月) 「ゲーム「鬼武者」はカーレースゲームだった?」
さて昨日購入したPlayStation2用の初代「鬼武者」ですが、さっそくしっかりとハマってしまいました(^^)。
「鬼武者2」では松田優作が主演ですが、初代は金城武が主演してます。松田優作はもうしゃべれませんが(誰が声をやっているんでしょう?)、金城はCGのみならず声の担当もしっかりやってます。しか〜し、ヘタですよ、彼(^^;)。本当に俳優だろうかってくらい(ファンの方すいませんm(__)m)。
「シェンムー1&2」なき後、実はオーソドックスなRPGを借りていたんですが、さすがにゲーム不馴れなつれあいは「せせこましくてつまんな〜い!」と文句タラタラ。やはりRPGは特殊なゲームなんですね。
そこへいくと「鬼武者」は、動きもド派手なアクションゲーム(正確にはアクション・アドベンチャー?)。このアクション部分の難易度が高過ぎなければ、つれあいのようなゲーム初心者には取っ付きやすいのでしょう。
なかなかにハマりこめる楽しいゲーム「鬼武者」なんですが、ひとつだけ叫びたくなるような文句があります。それは主人公の動かし方。なんとアナログコントローラー時代に十字キーしか受け付けず、なおかつ人を操っているのにカーレースゲームと同じ操作方法なんです。
つまり上が前進、左右は方向を変えるだけ、そして下は後退(すべて基準は主人公の向き)。考えてみて下さい、車を操作しながら敵と戦うことを。絶対思いどおりに動いてくれませんって。
やはり画面の中の主人公の位置を基準に、アナログコントローラーで左に倒せば画面の左方向に、右に倒せば画面の右方向(3Dの俯瞰なので手前、奥といった概念も加わる)に移動してくれる方が、より直感的だと思うのですが。
たしか同じくPlayStation2用の「零 ZERO」がこの操作法でした。「鉄拳」「バーチャファイター」などの3D挌闘ゲームもこの方式ですね(「シェンムー1&2」もこちらの仲間だと記憶している)。ただしこれにも問題があって、例えば左方向にドアを開けて部屋に入るとします。そのまま真直ぐ進みたい時、人はそのレバー方向を維持しようとするけど、部屋に入った時にカメラアングルがドアの真正面に変化すると(大概新しい場所に入るとアングルは変化する)、レバーを保持したまま真直ぐに行くつもりが画面左方向に勝手に曲ってしまいます(主人公から見ると右折)。
これはこれでイライラするんですよ。おそらくカプコン(「鬼武者」のメーカー)はこれを嫌ってカーレース方式を取ったと思うのです。常に主人公の向きが基準であればこうした矛盾は起こらないですから。
で、でも、難しすぎるんです、このやり方(^^;)。「零 ZERO」方式の場合、画面上で動きたい方向にさえレバーを動かしていれば、主人公はその通りに動いてくれます(戦闘中というか一連の動きの中でカメラアングルが変わらなければ)。しかしカーレース方式だと常に主人公の向きを意識しながらレバー操作しなければいけません。
最近のゲームはCGが豪華になったおかげで、登場人物が相対的に大きくなり画面に広い範囲を入れることができません。よって「零 ZERO」や「鬼武者」もそうですが、戦闘中に位置によってカメラアングルが変わってしまうのです。これが挌闘ゲームだと左右の入れ代わり程度にしか変化しないんですが、アドベンチャーゲームでは通常の行動エリア内で戦闘が発生するため、いきなりとんでもないアングル(戦闘中のくせにという意味で)に変わったりするわけです。
つまりカメラアングル変化時のイライラ感を許す代わりに、固定画面上での自由な動きを取るか(「零 ZERO」方式)、主人公の動きに矛盾がなくなる代わりに操作方法がやたら高難易度になるのを許すか(「鬼武者」方式)ってことになるんですな〜、うん。
「シェンムー1&2」を思い出してみると、「零 ZERO」ほどの戦闘中の違和感を覚えませんでした。これは「シェンムー1&2」が通常の戦闘方法(パンチ、キックなど)だったのに対し、「零 ZERO」はカメラで幽霊である敵を撮影するという非常に微妙な方向操作を要求される特殊な戦闘方法だったからですね。
ってことは、やっぱ「鬼武者」は間違ってますって。ありゃ誰でも戸惑いますよ。Xbox用の新しい「鬼武者」も同じ操作方法だったことを考えると、3/7発売のPlayStation2用「鬼武者2」も先代の操作方法を踏襲しているのは確実でしょう。
カプコンさん、初心者でも十分に楽しめるいいゲームなんですから、「鬼武者3」では一般的な操作方法に戻してくれないっすかね〜(^^;)。